Informatika Kelas 8

Jawaban Informatika Kelas 8 Uji Kompetensi Halaman 230 231 232 233 Kurikulum Merdeka

Berikut.id – Jawaban Informatika Kelas 8 Uji Kompetensi Halaman 230 231 232 233 Kurikulum Merdeka. Halo Adik-Adik! Kali ini Berikut.id akan membahas Jawaban Informatika Kelas 8 Uji Kompetensi Halaman 230 231 232 233 Kurikulum Merdeka.

 

Uji Kompetensi

 

1. Review Scratch

 

Buatlah sebuah proyek sederhana yang mana saat bendera hijau ditekan, sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0) lalu jalan lagi. Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal. Tetapi jika sprite tersebut ditekan, di manapun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.

 

Apabila sprite kucing ditekan, maka akan ada suara “meow” 1× dan backdrop akan berubah terus menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan). Pilihan backdropnya adalah: Baseball 1, Basketball 1, dan castle 2. Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite Baseball terus berada di titik (-85, -30). Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite Basketball terus berada di titik (0, -40). Ketika backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball dan Basketball tidak akan muncul.

 

  • Ketika sprite Baseball dan Basketball muncul, jika ditekan akan menambah score sebanyak 5 poin dan ada suara basketball bounce atau pop. Score untuk sprite Baseball dan sprite Basketball harus berbeda.
  • Setiap kali Adik-Adik menjalankan ulang proyek ini, score akan kembali menjadi 0.
  • Apabila score sudah mencapai 50, sprite kucing akan bertanya mama pengguna, lalu menampilkan teks “Congrats, [nama pengguna]” selama 3 derik.
  • Lalu score tersebut akan mulai lagi dari 0.
Baca Juga :  Jawaban Matematika Halaman 271 Kelas 7

Jelaskan hasil implementasinya!

 

2. Hitung Nilai Akhir

 

Mari membantu Bapak/Ibu guru menghitung nilai akhir peserta didiknya. Pada pelajaran informatika, seorang murid akan mendapatkan nilai akhir yang merupakan rata-rata dari ujian tengah semester dan ujian akhir semester. Tampilkan kalimat “(Nama) mendapat nilai akhir (Nilai Akhir)” pada akhir program. Ganti nama dam nilai akhir dengan masukan pengguna untuk variabel mama dan hasil perhitungan nilai akhir.

 

Sebagai contoh, perhatikan masukan dan keluaran berikut ini.

Gambar Uji Kompetensi Halaman 230 (1)

Hint

Untuk dpaat menampilkan kalimat yang digabung dengan isi variabel, Adik-Adik dapat menggunakan perintah.

Gambar Uji Kompetensi Halaman 230 (2)

Coba contoh berikut ini untuk memahami blok tersebut.

Gambar Uji Kompetensi Halaman 230 (3)

 

3. Hitung Kembalian

 

Andi memiliki warung serba-ada. Andi bisa melakukan penjumlahan, tetapi selalu kesulitan dalam melakukan pengurangan. Andi selalu kesulitan saat ada pembeli yang membayar lebih dari harga barang karena Andi susah menghitung kembalian. Buatlah program yang meminta 2 masukan kepada pengguna, yaitu: harga batang dan jumlah bayar.

 

Jika:

  1. Jumlah bayar harga bayar, hitunglah berapa kembalian yang harus Andi berikan dan tampilkan: “Kembalikan sebesar (nominal kembalian)”.
  2. Jika kondisi 1 tidak terpenuhi, tampilkan “tidak perlu kembalian”.

Gambar Uji Kompetensi Halaman 230 (4)

 

4. Periksa Nilai

 

Andi adalah seorang guru. Andi sering memasukkan nilai ke sistem pengisian nilai. Terkadang, Andi salah memasukkan nilai sehingga ada nilai muridnya yang kurang dari 0 atau lebih dari 100. Bantulah Andi dengan membuatkan program yang jika menerima masukkan kurang dari 0 atau lebih dari 100, maka akan menampilkan “Nilai tidak valid”.

 

Apabila nilainya valid, bantu Andi untuk membagi nilai tersebut menjadi huruf, dengan aturan sebagai berikut:

  • Nilai huruf A apabila nilainya daru 80-100
  • Nilai huruf B apabila nilainya dari 68-79
  • Nilai huruf C apabila nilainya dari 55-67
  • Nilai huruf F apabila nilainya dari 40-54
  • Nilai huruf E apabila nilainya dari 0-39
Baca Juga :  Kunci Jawaban dari Bacaan "Tak Muat Lagi"

Gambar Uji Kompetensi Halaman 230 (5)

 

5. Hitung Permen

 

Warung serba ada Adhi menjual permen dalam satuan kilo. Dalam satu hari, pasti ada sejumlah pembeli yang membeli permen di toko Adhi. Adhi mengelompokkan hasil penjualannya berdasarkan banyaknya permen yang terjual sebagai berikut.

Gambar Uji Kompetensi Halaman 230 (6)

Buatlah program yang dapat membantu Adhi mengelompokkan penjualan permennya dalam satu hari!

 

Program yang Adik-Adik buat, pertama-tama akan menerima masukan berupa banyaknya pembeli, sebut saja sebanyak N orang pembeli. Kemudian, program akan kembali menerima masukan sebanyak N buah bilangan yang merupakan banyaknya permen yang dibeli tiap pembeli (dalam kg). Program kemudian akan mengeluarkan kategori penjualan hari tersebut, yakni: Laku Keras, Laris Manis, atay Sepi Pembeli.

 

6. Hitung Uang Jajan

 

Kiki, seorang peserta didik kelas VIII, sedang kebingungan mengolah uang jajannya. Kiki sebenarnya ingin menabung sebagian dari uang jajannya karena ia merasa selama ini ia terlalu boros.

 

Setiap hari, Kiki mendapatkan uang jajan dari orang tuanya. Jika Kiki mendapatkan nilai kurang yang baik atau belajar dengan rajin, terkadang orang tua Kiki memberikan tambahan uang jajan untuk Kiki. Dengan demikian, dalam satu hari, Kiki bisa mendapatkan uang jajan lebih dari satu kali.

 

Kiki kuga senang jajan. Dalam satu hari, Kiki bisa jajan lebih dari satu kali, tentunya selama uang jajannya masih cukup. Kiki suka membagikan makanan ringan atau minuman yang ia beli kepada semua anggota keluarganya juga.

 

Kiki meminta bantuan Adik-Adik intuk membuat aplikasi untuk mengelola uang jajan tersebut. Kiki ingin agar aplikasi ini juga dapat digunakan oleh banyak orang sehingga dapat membantu teman-temannya untuk mencatat uang jajannya.

 

Fitur utama dari aplikasi yang akan Adik-Adik buat adalah: mencatat nama, mencatat setiap uang jajan yang diterima, hasil perhitungan total uang jajan, dan mencatat pengeluaran  jajan. Di akhir aplikasi, akan tampil sisa uang jajan yang ada.

Baca Juga :  Jawaban Ayo Berpikir Kritis Matematika Halaman 83 Kelas 10

 

Jawaban Uji Kompetensi

 

1. Review Scratch

Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan lupa hapus backdrop putih default.

Tambah 2 variabel untuk mencatat skor sprite Baseball dan Basketball, pilih agar variabel dapat digunakan di semua sprite.

  • Kode  pada sprite Kucing

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (1)

  • Kode pada sprite Baseball

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (2)

  • Kode pada sprite Basketball

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (3)

 

2. Hitung Nilai Akhir

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (4)

 

3. Hitung Kembalian

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (5)

 

4. Periksa Nilai

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (6)

 

5. Hitung Permen

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (7)

 

6. Hitung Uang Jajan

Gambar Jawaban Uji Kompetensi Halaman 230 (8)

 

Adik-Adik, itulah kunci Jawaban Informatika Kelas 8 Uji Kompetensi Halaman 230 231 232 233 Kurikulum Merdeka. Selamat belajar dan semoga bermanfaat.

 

Disclaimer: kunci jawaban pada artikel ini merupakan panduan untuk orang tua. Siswa dapat bereksplorasi dengan jawaban yang lain. Jawaban di atas hanyalah contoh dan tidak mutlak. Beriku.id tidak bertanggung jawab atas kesalahan pada kunci jawaban.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *