Informatika Kelas 7

Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-06 Bermain dengan Karakter Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka

Berikut.id – Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-06 Bermain dengan Karakter Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka. Halo Adik-adik! Kali ini Berikut.id akan membahas Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas AP-K7-06 Bermain dengan Karakter Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka.

 

Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter

 

Adik-adik dapat menambahkan sprite lain kedalam proyek masing-masing. Sprite akan tokoh yang dapat Adik-adik program. Sampai saat ini, Adik-adik hanya memprogram si Kucing. Jika kucing saja pastinya tidak seru kan? Di kehidupan nyata, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Maka dari itu, Scratch menyediakan cara untuk menambah sprite, dan memprogram setiap sprite tersebut seperti saat Adik-adik memprogram si Kucing. Nantinya, setiap sprite akan memiliki perilakunya masing-masing, atau bisa juga berinteraksi denhan sprite lain.

 

Gambar Aktivitas AP-K7-06 (1)

Gambar Aktivitas AP-K7-06 (2)

Gambar Aktivitas AP-K7-06 (3)

 

Jawaban Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter

 

  1. Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan saat mencapai ujung ia akan kembali ke titik awal. Setiap sprite kucing menabrak sprite basketball, maka bola akan berputar.
  2. Jika control “forever” di sprite basketball dihapus, maka bola hanya akan bergerak sejauh nilai turn dan terjadi 1× pertama kali.
  3. Dengan kode tersebut, sprite basketball tidak akan pernah berputar. Sprite basketball hanya akan berputar 1× sejauh nilai turn ketika pertama kali bertemu dengan sprite kucing.

 

Adik-adik, itulah kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-06 Bermain dengan Karakter Halaman 207 208 209 Kurikulum Merdeka. Selamat belajar dan semoga bermanfaat.

 

Disclaimer: kunci jawaban pada artikel ini merupakan panduan untuk orang tua. Siswa dapat bereksplorasi dengan jawaban yang lain. Jawaban di atas hanyalah contoh dan tidak mutlak. Berikut.id tidak bertanggung jawab atas kesalahan pada kunci jawaban.

Baca Juga :  Jawaban Informatika Kelas 7 Aktivitas SK-K7-05 Interaksi Antarperanti dengan Bluetooth Halaman 94 Kurikulum Merdeka

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *